【冰话XS】020:属性连城诀(伍)
☆※冰の引言※☆
前一篇章继续深入属性篇的讲解,不知不觉中属性篇已接近尾声。属性篇作为属性函数最核心的部分,自然应当重点着墨于此。六个章节将是属性连城诀的精华部分,让我们开始属性世界的奇妙遨游之旅吧。
第五节主要进行58-69号属性逐个睇与用法全解析。
☆※本节の紹介※☆
058. 热键 ID ¶
属性 ID: 58
(相关资料图)
官方中文属性名:热键 ID
属性功能介绍:修改单位的热键 ID,即单位生产或建造的快捷键按钮。
热键 ID 通常为简短描述 ID(属性ID 51)的数值基础上 + 10000
很多单位的热键 ID 并没有对应官方热键,所以这些热键 ID 很多都是无效的
与图标 ID 类似,热键 ID 分为建筑热键 ID 和单位热键 ID,两者严格分开,互不相通
一般官方热键 ID 的取值范围是16128~16504(建筑热键 ID),16068~16748(单位热键 ID)
建筑热键 ID、单位热键 ID 和科技热键 ID 属于三套完全相互独立的 ID 体系,使用时需查阅独家披露的三者分别的热键 ID 速查表。
059. 蓄力上限 ¶
属性 ID: 59
官方中文属性名:最大蓄力
属性功能介绍:修改单位的蓄力上限。所谓蓄力上限,即单位蓄力攻击造成的暴击伤害值或闪避抛射物的充能点数上限。取值范围为非负实数。
当蓄力模式(属性ID 62)为1或3时,蓄力上限表示的是单位蓄力攻击造成的暴击伤害值,暴击伤害无攻击类型,在伤害结算之后再行另外计算,不受伤害加成抗性(属性ID 24)减免影响
当蓄力模式(属性ID 62)为4时,蓄力上限表示的是单位闪避抛射物的充能点数上限。单位被敌方每个抛射物命中时会消耗 1 充能点数使该抛射物伤害无效,获得免伤机会1次。充能点数消耗殆尽将不再获得免伤机会,而是进行正常的伤害结算。单位无法闪避近战无抛射物的攻击伤害。
暴击伤害必须等待进度读条(CD 时间)完毕后才能再次发动;闪避抛射物则不需要等待充能点数充满达到上限才能消耗充能点数。当被抛射物命中时,只要有充能点数可以消耗,会优先消耗充能点数,只有当充能点数为0时才会进行正常的伤害结算。
蓄力上限数值一览表:
5:施里瓦姆沙骑手、迷企罗·波阇
7:精锐施里瓦姆沙骑手
12:印度剑客
15:精锐印度剑客
20:马上轻装兵、达菲德、阿目佉跋沙
25:精锐马上轻装兵
40:吉尔伯特
060. 蓄力回复率 ¶
属性 ID: 60
官方中文属性名:回复速度
属性功能介绍:修改单位的蓄力回复率,代表每秒回复多少点蓄力暴击伤害或者多少点闪避充能点数。取值范围为非负实数。
当蓄力模式(属性ID 62)为1或3时,蓄力回复率表示的是单位每秒回复多少点蓄力暴击伤害
当蓄力模式(属性ID 62)为4时,蓄力回复率表示的是单位每秒回复多少点闪避充能点数
蓄力回复率最小取值为0,相当于CD 时间或闪避完全充能时间为∞(无穷大),等价于有且仅有一次的蓄力暴击伤害和用完即止、不能恢复的闪避充能点数。场景设计者可以利用此特性设计出具有限定技的强力兵种或英雄
当蓄力回复率取值很大的时候,相当于CD 时间或闪避完全充能时间趋近于0,此时冷却时间非常短,暴击伤害或闪避充能点数会在很短时间之内恢复
蓄力回复率一览表:
0.2:迷企罗·波阇
0.25:施里瓦姆沙骑手
0.35:精锐施里瓦姆沙骑手
0.5:印度剑客、马上轻装兵
0.625:精锐马上轻装兵
0.75:精锐印度剑客
1:吉尔伯特、达菲德、阿目佉跋沙
CD 时间 / 闪避完全充能时间一览表:
20s:施里瓦姆沙骑手、精锐施里瓦姆沙骑手、精锐印度剑客、阿目佉跋沙
24s:印度剑客
25s:迷企罗·波阇
40s:马上轻装兵、精锐马上轻装兵、吉尔伯特、达菲德
061. 蓄力攻击扣除 ¶
属性 ID: 61
官方中文属性名:蓄力事件
属性功能介绍:修改单位的蓄力攻击扣除。当蓄力类型(属性ID 62)为1或3时,本属性决定蓄力攻击是否会被扣除,蓄力类型(属性ID 62)为4时本属性无用。
一般默认取值为1,表示进行蓄力攻击之后会消耗蓄力读条,下一次攻击会变成普通攻击,直到 CD 时间结束才恢复暴击伤害;取值为0则表示进行蓄力攻击后不会消耗蓄力读条,下一次攻击依然会有暴击伤害。
具有蓄力攻击能力的单位攻击建筑时无论何时都不会消耗蓄力读条,也不会造成暴击伤害。
蓄力攻击扣除参数取值:
0:不会消耗蓄力读条,蓄力攻击不会扣除
1:会消耗蓄力读条,蓄力攻击会扣除,直至 CD 时间结束才会恢复
蓄力攻击扣除数值一览表:
0:其他单位
1:(精锐)印度剑客、阿目佉跋沙、(精锐)马上轻装兵、吉尔伯特、达菲德
062. 蓄力类型 ¶
属性 ID: 62
官方中文属性名:蓄力类型
属性功能介绍:修改单位的蓄力类型,蓄力类型决定蓄力效果具体是什么。目前蓄力类型主要分为蓄力攻击和闪避抛射物两类。
蓄力类型参数取值:
0:无蓄力攻击,不能闪避抛射物(默认)
1:蓄力攻击
3:蓄力区域攻击(印度剑客类专用,实际效果等同于1)
4:闪避抛射物
蓄力类型数值一览表:
0:其他单位
1:(精锐)马上轻装兵、吉尔伯特、达菲德
3:(精锐)印度剑客、阿目佉跋沙
4:(精锐)施里瓦姆沙骑手、迷企罗·波阇
063. 战斗能力 ¶
属性 ID: 63
官方中文属性名:作战能力
属性功能介绍:修改单位的战斗能力,战斗能力控制单位在攻击中发挥的各项特殊技能,包含无视护甲(破防)、破甲、强制对地攻击、抛射物齐射等多项技能。
战斗能力参数取值(二进制数,可叠加) :
0:无战斗能力(默认)
1:破防(攻击敌人无视护甲)
2:免疫破防(无法被敌人攻击无视护甲)
4:破甲(每次攻击)
8:强制对地攻击(A 地板)
16:攻城武器标识符(不包含打包机) / 主副抛射物齐射
战斗能力数值一览表 :
0:大部分单位
1:(精锐)烈堤司、乌兹钢科技(骑兵、步兵攻击无视敌方护甲)
2:建筑、巨型投石机
4:(精锐)奥布奇战锤兵、扬·杰式卡
16:掷矛手系、(精锐)钦察骑射手、奥斯曼、(精锐)标枪骑兵
18 (16+2):攻城武器(不包括巨型投石机、拍车系、火炮系)
26 (16+8+2):拍车系、火炮系
1. 攻击无视护甲只能无视近战护甲(护甲类型 4)和远程护甲(护甲类型 3),不能无视其他类型的护甲。比如研究乌兹钢科技后的长戟兵去攻击精锐甲胄骑兵,精锐甲胄骑兵本身带有16点骑兵护甲(护甲类型 8),这部分的护甲不会被无视护甲,而是正常进行伤害结算。
2. 战斗能力标志位 3 代表攻击敌方单位无视护甲,与此同时被敌方攻击时免疫破防。
3. 破甲效果如下描述:每次攻击后对目标单位造成护甲 -1 /-1 的效果。该效果可多次叠加,最低总 近战护甲 / 远程护甲(含科技加成部分)均可下降到 0。远程护甲或近战护甲其中之一下降到0之后便会停止该部分的破甲,此时另外不为0的护甲会随着被攻击继续下降到 0,最后若单位的 近战护甲 / 远程护甲 下降为 0/0 则不再执行破甲,若单位远程护甲或近战护甲起始为负护甲,则相关部分护甲不可被破甲。单位通过僧侣治疗或建筑驻扎恢复满生命值后 近战护甲 / 远程护甲 将恢复正常值,但如使用触发效果"治疗物体"回满血,受损护甲将不会恢复。对建筑无法进行破甲。
4.巨型投石机强制对地攻击功能为硬编码,不能被取消。
5. 溅射半径为0,发射抛射物进行攻击的远程兵即使开启了A地板功能,也无法造成任何伤害;攻击不产生抛射物的近战兵无论溅射半径是否等于0,都无法强制对地攻击造成任何伤害。
064. 未命中偏离因子 ¶
属性 ID: 64
官方中文属性名:攻击散布
属性功能介绍:修改抛射物单位的未命中偏离因子,偏离因子会影响单位攻击目标射偏时抛射物大致的落点区域范围。
单位攻击目标但未命中时,抛射物之可能落点与目标点之间的距离因子。偏差因子值越大,未命中时落点偏离更远。偏离区域为正方形,其边长的长度为 “实际攻击距离×偏离因子”。一般单位的未命中偏离因子不超过0.75。
未命中偏离因子数值一览表 :
0:大部分单位(默认)
0.1:(精锐)炮舰、(精锐)龟船、(精锐)胡斯战车、李舜臣将军
0.2:巨型投石机、激光人、喷火塔
0.33:弩手系、掷矛手系、骑射手系、(精锐)长弓兵、(精锐)诸葛弩、(精锐)蒙古突骑、帖木儿、投石手、罗宾汉、布里陀毗罗阇、重装弩手、(精锐)标枪骑兵(民兵)、速不台、成吉思汗、(精锐)羽箭手、(精锐)高丽战车、亚马逊步弓手、(精锐)骑象射手、(精锐)标枪骑兵、塔里克·伊本·齐亚德、帕柯二世、苏定方、瓦伊纳·卡帕克、达纳罕、(精锐)重弩战象、(精锐)藤弓兵、莽瑞体、(精锐)钦察骑射手、可泰安汗、吉艮汗、可汗、兀鲁思汗、布里陀毗、霍斯劳、奥斯曼、(精锐)战车 (远程)、易卜拉欣·洛迪、昔班尼汗
0.45:喷火船系、喷火车、龙舟
0.5:火枪手、(精锐)飞镖骑兵
0.75:(精锐)苏丹亲兵、皇家苏丹亲兵、(精锐)征服者、(精锐)热那亚弩手、(精锐)风琴炮、(精锐)骆驼射手、贡萨洛·皮萨罗、奥雷利亚纳、穆萨·伊本·奴萨尔、古列尔莫·安布里科
065. 副箭 ID ¶
属性 ID: 65
官方中文属性名:次要炮弹单位
属性功能介绍:修改单位攻击射出的副箭 ID。修改主箭请修改修改主抛射物 ID(属性ID 16)。
XS 函数中的第二参数填写发射抛射物的单位 ID,第四参数则应填写抛射物的单位 ID。具体单位 ID 及属性请使用独家简中AGE配合隐藏资料库共同查阅使用。
城镇中心是能进行攻击但唯一只有副箭的建筑单位。一般而言,大部分单位都没有副箭,所以它们的副箭 ID 基本都是 -1。将副箭单位设为 -1可删去单位的副箭。
单位拥有副箭除了副箭 ID 不为 -1 外,还必须是抛射物最大数(属性ID 107)与抛射物初始数(属性ID 102)同时都大于1
大部分抛射物没有攻击类型(所以副箭一般每支造成1伤害是这样来的),一旦设置成TC模式(只有副箭,没有主箭),有且仅有包含攻击类型3(远程)的抛射物 ID 可用。
尤其不能使用抛射物 ID 为325,512,524,1119(龙头箭、风琴炮副弹)这类有攻击类型但不包含攻击类型3的抛射物充当TC模式下的副箭,这种会直接闪退。
只要副箭完全没有攻击类型,在建筑中驻扎单位就不会有副箭数增加。单位的副箭必须为与其自身攻击类型有重合部分的抛射物或完全没有攻击类型的抛射物。
单位副箭 ID 一览表 :
-1:大部分单位(默认)
54(抛射物-TC副箭):城镇中心
365(抛射物-掷矛):掷矛手系
366(抛射物-标枪):(精锐)标枪骑兵
367(抛射物-弩炮):弩炮
369(抛射物-拍车副弹):拍车系
478(抛射物-重装骑射):奥斯曼
505(抛射物-防御塔副箭):箭塔系、海塔、增强防御塔、城楼
510(抛射物-诸葛弩):(精锐)诸葛弩、(精锐)钦察骑射手、苏定方
512(抛射物-龙头):(精锐)龙头战舰、埃里克松、巨港、旧版攻城塔、独木舟
627(抛射物-重弩):重型弩炮
676(抛射物-火球):喷火船系、龙舟、喷火车、喷火塔
746(抛射物-城堡):伯恩那里城堡、城堡、堡垒
786(抛射物-营垒):营垒
1119(抛射物-风琴炮副弹):(精锐)风琴炮、(精锐)胡斯战车、达伽马
1167(抛射物-弩象):(精锐)重弩战象
1779(抛射物-楼船):楼船
只能填写抛射物ID,填写非抛射物 ID 将会导致单位攻击无法按预期正确造成伤害。切忌填写尸体或建筑废墟(死亡 ID),这会导致游戏直接闪退。
066. 血迹单位 ID ¶
属性 ID: 66
官方中文属性名:血迹单位
属性功能介绍:修改单位的血迹单位 ID。血迹单位是单位死亡后生成的副死亡单位,原用于龙骑兵类单位死亡时变身为其他单位时替代死亡单位的作用,也用于动物被猎杀死亡时产生流血动态增加逼真感。本质和用法与死亡单位 ID 完全一致。
血迹单位 ID 一览表 :
-1:大部分单位(默认)
1226:(精锐)龙骑兵、(精锐)龙骑兵(营垒)
1611:牲畜类单位、野猪、鹿、斑马、鸵鸟、羱羊
1612:犀牛、野象
1629:伊瓦依洛
将一个单位的血迹单位 ID 设为自己,也能实现单位无限复活的效果。此效果亦可以做农田、养鱼场、金矿、石矿等资源类单位无限再生的效果。
将一个单位的死亡单位 ID 和血迹单位 ID同时设为自己,能实现单位数量指数性爆炸的效果。单位每死亡一次能生成2个原单位,从而实现同一单位的数量实现指数爆炸性增长的效果。
玩家单位的血迹 ID 不能设置为只有盖亚才有资格设置的单位或单位种属(900-961),比如玩家1单位的血迹 ID 不能设置为浆果丛抑或是金银矿。
067. 抛射物命中模式 ¶
属性 ID: 67
官方中文属性名:炮弹命中模式
属性功能介绍:修改抛射物的命中模式。命中模式控制抛射物命中目标之前遇到障碍物是否会造成伤害。
抛射物命中模式参数取值 :
0:抛射物遇障会无视障碍命中目标后死亡,但不会对除目标外其他单位造成伤害
1:抛射物遇障会被障碍物阻挡然后死亡,障碍物承担伤害。在穿透模式下(属性ID 68值为1),抛射物会对攻击路径上除目标外的其他被穿透单位造成命中主要目标的 50% 伤害
2:抛射物遇障会被障碍物阻挡然后死亡,障碍物承担伤害。在穿透模式下(属性ID 68值为1),抛射物会对攻击路径上除目标外的其他被穿透单位造成命中主要目标的100% 伤害
3:抛射物遇障会无视障碍命中目标后不会死亡,但不会对任何单位造成伤害
068. 抛射物越障模式 ¶
属性 ID: 68
官方中文属性名:炮弹消失模式
属性功能介绍:修改抛射物的越障模式。越障模式控制在整个飞行过程中抛射物是如何消失的,是否击中目标后就立即消失。但抛射物在抵达极限距离或触碰地面时也会停下消失。
抛射物越障模式参数取值 :
0:击中目标后抛射物立即消失
1:击中目标后抛射物不会立即消失,而是穿透目标单位继续向前飞行(弩炮穿透效果)
069. 抛射物仰角弧度 ¶
属性 ID: 69
官方中文属性名:炮弹弧线
属性功能介绍:修改抛射物发射的仰角弧度,控制单位发射抛射物的俯仰角与高度。
官方抛射物的取值范围为-0.06~0.65。仰角弧度越接近0,抛射物曲线越平,顶点越低,为0时抛射物曲线为直线;仰角弧度数值绝对值越大,抛射物曲线越陡,顶点越高;在负数方面仰角变化率明显比在正数方面更大。太大的仰角弧度会使抛射物的轨迹曲线变得很奇怪。
弩炮弹穿透的设置:抛射物命中模式(属性ID 67)值为1或2;抛射物越障模式(属性ID 68)值为1,抛射物仰角弧度(属性ID 69)值为0。
弩炮弹 ID 一览表:
[弩炮系]:367,378,627,628
[卡拉维尔船]:1057,1058
[环节弩炮]:1111-1114
[重弩战象]:1167,1168
[飞轮刃]:1756
弩炮弹兵种:弩炮系、(精锐)卡拉维尔战舰、(精锐)重弩战象、(精锐)飞轮刃投掷手
属性67 ~ 69的修改主体必须是抛射物,修改发射抛射物的单位或者其他非抛射物单位的相关属性都是无效的。
☆※冰の小结※☆
本节主要内容是属性058-069的逐个睇与用法全解析,徜徉于属性海洋当中,相信读者亦能体会到 XS 函数无穷的奥妙。接下来最后的收尾篇章将对属性100-110的内容进行深入探究。路遥方知马力,学海无涯作舟!
欲知后事如何,请听下回分解